Perancangan Aplikasi MONEY BOX Dengan Menggunakan Figma

Authors

  • Medika Sulistiya
  • Dyah Mutiara Annisa Fitri
  • Nurul Azizah
  • Herlina
  • Retno Indah Setyorini

DOI:

https://doi.org/10.33005/jifti.v3i1.47

Keywords:

Aplikasi, E-Commerce, Inovasi, Konsumtif, Money Box

Abstract

Saat ini, hampir semua perusahaan di Indonesia pasti akan menuju kepada industri 4.0. Revolusi industri ke 4.0 ini telah mengubah total tatanan industri yang ada sekarang. Sebagai buktinya, adalah pada industri ritel, di mana mal-mal yang sebelumnya selalu penuh dengan pengunjung sekarang mulai sepi, toko-toko di dalamnya juga sekarang banyak yang tutup. Hal ini terjadi karena konsumen sekarang beralih ke e-commerce, perubahan ini terjadi secara cepat dan masif. Dengan maraknya penggunaan e-commerce ini menyebabkan masyarakat menjadi lebih konsumtif. Kegiatan pembelian suatu produk bukan lagi karena didasari oleh kebutuhan, melainkan diakibatkan oleh keinginan yang kurang penting seperti mengikuti trend, gengsi, menaikan prestise, dan alasan-alasan lainnya yang kurang berguna. Untuk mencegah perilaku konsumtif ini, oleh karena itu dibuatlah sebuah aplikasi bernama Money Box yang bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam melakukan kegiatan menabung.

Downloads

Published

2021-06-05

How to Cite

Sulistiya, M. ., Mutiara Annisa Fitri, D. ., Azizah, N. ., Herlina, & Indah Setyorini, R. . (2021). Perancangan Aplikasi MONEY BOX Dengan Menggunakan Figma. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Dan Robotika, 3(1). https://doi.org/10.33005/jifti.v3i1.47